Kirjoittaneet Simo Larvi ja Noora Malmi
Joululoma on takana ja kevätlukukauden ensimmäinen päivä on aluillaan. “Tikot” valuvat ovista sisään, asettuvat istumaan Y-kampukselle ja vaihtavat kuulumisia loman jäljiltä. Tunnelma on jännittynyt, mutta innostunut. Puheensorina hiljenee, kun päävalmentaja Rami Lehtinen astelee lavalle ja käynnistää diaesityksen. Projektin kick-off päivä on virallisesti alkanut.
Kick-off päivän ohjelmassa päästään hetkeen, jota kaikki ovat eniten odottaneet, toimeksiannon julkaisuun. Monet ovat kuulleet muutamasta ohi menneestä toimeksiannosta ja huhupuheita tulevasta toimeksiannosta. Toimeksianto kerrotaan: tulevan kevään aikana Tampereen ammattikorkeakoulun Tietojenkäsittelyn ensimmäisen vuoden opiskelijat tulevat tekemään matemaattisten aineiden opiskeluun innostavan mobiilipelin peruskoulun yläluokille (7. -9.).
14Tiko1:n mielipiteet toimeksiannosta olivat ristiriitaisia. Toiset pursusivat peli-ideoita, kun toiset vielä asennoituivat tulevaan haasteeseen. Toimeksianto tuntui rajaavan ideoita paljon. Kolmen matemaattisen aineen yhdistäminen ilman, että teet liian monimutkaisen kokonaisuuden, tuntui haastavalta tehtävältä. Kukaan meistä ei ollut tehnyt mobiilipelejä aiemmin ja tuntui hurjalta ajatella, että neljän kuukauden jälkeen voisimme esittää valmiita pelejämme pelimessuilla.
Tiimien valitsemispäivänä olimme kaikki taas jännittyneitä. Toivoimme kaikki saavamme tiimeihimme motivoituneita ja innostuneita tekijöitä. Scrummasterit oli valittu jo menneellä viikolla ja heidän vaikea tehtävänsä oli jakaa valmennusryhmä viiteen tasapainoiseen pelitiimiin. Kun olimme vuorollamme esittäneet toiveemme rooleistamme ja tuoneet esiin vahvuutemme, vetäytyivät scrumit valmentajan kanssa tekemään jaon. Jaon loputtua meillä oli viisi tiimiä, joista neljä oli neljän hengen ja yksi viiden hengen tiimi. Jokainen tiimi koostui kahdesta ohjelmoijasta, scrummasterista ja yhdestä tai kahdesta graafikosta. Loppupäivä kului tiimien nimen keksimisen ja julisteiden tekemisen merkeissä.
Tiimijaon jälkeen pelien suunnittelu voitiin vihdoinkin aloittaa. Aikaa tuntui olevan liian vähän niin hyvän idean keksimiseen, että sitä jaksaisi työstää koko kevään. Kaikilla tuntui olevan suuret tavoitteet projektin suhteen ja jokainen halusi tehdä parhaan opetuspelin minkä Androidille pystyy. Erilaisia innovointimenetelmiä hyväksi käyttäen saimme kuitenkin tarpeeksi raakaideoita kehitettyä karsimisen aloittamiseen. Kolmen peli-idean valinnan jälkeen, tiimit askartelivat paperiprototyyppejä ja kuvasivat kaikista lyhyen videon. Videoissa kuvattiin miltä pelit tulisivat pääpirteittäin näyttämään. Kuvauksen yhteydessä videoihin lisättiin puhuttu selostus pelin ominaisuuksista.
Kokonaisuudessaan kevätlukukauden ensimmäinen kuukausi oli kiireistä ja jännittävää aikaa. Ohjelmoijien aika kului harjoitusten ja scrumien projektinhallinnan kanssa. Yhtenä päivänä ehdimme kuitenkin käydä tapaamassa yhteistyökoulumme yhteysopettajaa Marko Valoa. Yhteysopettaja oli katsonut sprintin toisella viikolla lähettämämme prototyyppivideot läpi ja kommentoinut niitä.Ryhmämme scrumit pääsivät henkilökohtaisesti keskustelemaan prototyypeistä ja peli-ideoista hänen kanssaan. Yhteisymmärrykseen päästiin ja tapaamisen päätteeksi jokainen tiimi oli saanut mieleisensä pelin valittua.
Ensimmäinen sprintti päättyi juhlatunnelmiin. Ehkä tästä pelit saadaan tehtyä!