Kirjoittanut Väinö Niemi
Neljännen sprintin alussa suunnitellessamme tehtävälistausta huomasimme, että hommia alkaa tulla kunnolla muillekin tiimin jäsenille kuin ohjelmoijille ja graafikoille. Tämä toi energiaa tiimiemme jäseniin, ja suunnittelutyökin sai uusia suuntia. Sprintin tavoitteena oli saada esiteltävät demot pelistä sekä nettisivuista valmiiksi.
Näytimme sprintin puolessa välissä pelin demon asiakasluokalle sekä kontaktiopettajallemme. Saimme näistä tapaamisista arvokasta palautetta pelin kehittämistä varten. Asiakasryhminämme toimivat Pyynikin koulun 7. ja 9. -luokkien oppilaat. Teimme tapaamiset kahden eri oppitunnin aikana. Molemmat tapaamiset etenivät pitkälti samalla kaavalla: ensin tervehdittiin ja kerrottiin tunnin ohjelmasta, sitten annettiin luokan jakautua neljään pienryhmään, jonka jälkeen kehitysryhmämme kiersivät pienryhmät läpi. Kaikilla kehitysryhmillä oli ilokseni peli, jota esitellä tapaamisessa.
Asiakastapaamisesta saatu palauta oli hyvää, ja yllättävän moni asiakasluokista halusi sanoa sanansa peleistämme. Kehitysehdotuksia ja –ideoita tuli roppakaupalla, ja niiden siivittämänä saadaan kehitettyä pelejä vielä paremmiksi!
Seuraavana vielä otoksia kehitystiimiemme omista blogikirjoituksista ja -kuvista.
14TIKO4A: Fowler
Neljäs sprintti toi tullessaan asiakastapaamisen Pyynikin koululla. Olimme hieman jännittyneitä, koska luulimme ensin järjestävämme koko tapaamisen englanniksi, sillä koulussa opetetaan oppiaineita ranskaksi. Ainakin asiakasopettajamme on ranskankielinen. Kävi kuitenkin ilmi, että tapaamassamme kahdessa luokassa vain yksi oppilas ei osannut kunnolla suomea.
Harmittelimme sitä, ettei meillä ollut vielä paljoa näytettävää oppilaille. Pelissämme oli tapaamisen aikaan vain yksi huone, jossa pelaaja pystyi liikkumaan. Suunnittelemamme erikoinen valaistus kuitenkin toimi ja siitä myös tykättiin. Vaikka huoneessa oli arkkuja ja tynnyreitä, pystyi pelaaja kävelemään niistä läpi vielä tässä vaiheessa. Saimme arvokasta palautetta tietyistä piirteistä, ja aiomme ehdottomasti toteuttaa ne.
Näytimme ryhmille muutamia hahmotteluja vihollisista ja ne herättivät mielenkiintoa.
Pelin www-sivut ovat saaneet jo ensimmäisen – ehkä toisen ja kolmannenkin – ulkoasuversion ja tästä eteenpäin olisi sitten tarkoitus keskittyä sisällön tuottamiseen. Edessä on vielä kaksi sprinttiä: toivottavasti saamme kaiken valmiiksi ajallaan!
14TIKO4B: Honka
Sprint 4 alkoi ja tehtävää oli paljon. Asiakastapaaminen häämötti edessä ja tarkoituksena oli saada 7. – 9. -luokille pelattava demo pelistä, joten koodi ja grafiikat oli hiottava ennen tapaamista kuntoon, että demoa kehtasi näyttää. Onneksi lopulta saimme kuitenkin mielestämme hyvän demon aikaiseksi ja se pyöri Juliuksen tabletilla oikein hyvin. Demossa oli hyvin yksinkertainen kenttä, joka enemmänkin esitteli pelin mekaniikkoja eikä ollut vielä mikään varsinainen pulma. Tarkoitus oli liikuttaa kissa ja laatikko samanaikaisesti kahdelle eri maalipaikalle.
Asiakastapaamispäivänä jännitystä oli ilmassa ja toivoimme, että pelistä pidettäisiin. Onneksi molemmilta luokilta, joille esittelimme demoa tuli pääosin positiivista palautetta ja myös oikeasti järkeviä parannusehdotuksia. Varsinkin tytöt tuntuivat pitävän pelistä ja pelin hahmoista kovasti ja monen mielestä pelissä oli paljon potentiaalia. Ennen tapaamista olimme myös pelänneet, että peli ei sisältäisi asiakkaan mielestä tarpeeksi opetusmateriaalia, joten kysyimme oppilailta, miten he implementoisivat peliin lisää matikkaa tai fysiikkaa. Oppilaiden palaute oli, että missään nimessä mitään matikkaa ei saisi lisätä ja että peli oli hyvä juuri siksi, että se ei sisältänyt väkisin mitään laskemista. Helpotukseksi myös asiakas(opettaja) kuuli kysymyksemme ja sanoi, että ei missään nimessä lisätä enää mitään ja että pelissä on tarpeeksi loogista päättelyä ja se riittäisi täyttämään opetuspelin kriteerit. Tämä oli ryhmällemme erittäin hyvä uutinen joka helpottaa pelin suunnittelutyötä huomattavasti ja voimmekin nyt keskittyä pelin, grafiikoiden ja kenttien hiomiseen.
Kaikenkaikkiaan sprintistä ja asiakastapaamisesta jäi hyvä maku suuhun ja olemme entistä itsevarmempia pelimme potentiaalista ja odotamme innolla pelin lopullisen version valmistumista.
14TIKO4C: Mana-T
Neljännessä sprintissä pelin kehitys jatkui. Saimme pelin rangan suurinpiirtein valmiiksi ja saimme pelistä ensimmäiset versiot kokeiltavaksi. Hiottuamme pelistä nopean kokeiluversion lähdimme keräämään palautetta yhteistyökoululta. Saimmekin valtavasti käyttökelpoisia kommentteja ja kehitysehdotuksia. Sprintin ajasta iso pala lohkesi myös eri koulutehtävien tekoon ja se rasitti projektin etenemistä. Osan kursseista nyt loppuessa voimme kuitenkin tulevissa sprinteissä käyttää paljon enemmän aikaa itse peliin.
14TIKO4D: Colossal Cat
Koulutöiden loppua ei näy. Tiimi painaa vieläkin naama punaisena, mutta tämän sprintin aikana saatiin kuitenkin arvokasta palautetta suoraan kohderyhmältä.
Keskivälissä sprinttiä pääsimme vierailemaan Pyynikin yläkoulussa. Seitsemännen ja yhdeksännen luokan oppilaat pääsivät testaamaan demoa pelistä. Oppilaiden annettiin jakautua kavereiden kanssa ryhmiin, joissa kävimme esittäytymässä ja testauttamassa demoamme noin 10 minuutin pätkissä.
Oppilaat olivat hyvin yhteistyöhaluisia ja saimme heiltä paljon sekä positiivista että negatiivista palautetta. Valaistus oli monen mielestä liian heikko ja laskuja pidetiin vuoroin liian vaikeina ja vuoroin liian helppoina. Suurin osa negatiivisesta palautteesta oli kuitenkin ominaisuuksia, mitä emme millään ehtineet sijoittaa peliin, mutta olimme suunnitelleet laittavamme.
Alun perin torstaiaamuna ei tuntunut järkevältä jutella noin kymmenen vuotta nuorempien kanssa asioista, joita pitäisi implementoida peliimme. Toisen oppitunnin loputtua kuitenkin harmitti ettei meillä ollut enemmän aikaa. Saimme ainakin viisi ”must” korjaus/lisäysehdotusta ja lukuisia muita hyviä ideoita.
Pyynikin koulun oppilaat ovat onneksi tulossa TAMKiin testaamaan pelejämme myöhemmin. Silloin alkaa loppusuora jo häämöttää, mutta olisi mahtavaa saada vielä jotain lisättävää/korjattavaa suoraan kohderyhmältä.