2011 aloittaneet opiskelijat opiskelevat tikon uuden opsin mukaisesti. Opetussuunnitelmaa lähdettiin toteuttamaan projektioppimismalliin, jota muokattiin koulutusohjelman tarpeita vastaavaksi. Syksyn aikana opiskelijat osallistuvat neljään eri caseen, joissa kaikissa opitaan tiimityötä ja työelämätaitoja alan perusosaamisen lisäksi. Kukin case kestää 4 työpäivää.
Näin opiskelijat kuvaavat case-opintoja:
Case Robotti
Luokallamme on äskettäin alkanut uusi case, jonka aiheena on robotit. Käytämme Lego MindStorm –legorobotteja, joiden kanssa työskentelemme niitä kasaten ja koodaamalla niille toimintoja. Kaikki alkoi siitä, että opettajan ohjeistuksen mukaisesti kokoamme robotin manuaaleja apuna käyttäen. Tämän jälkeen ohjelmoimme robotin toimimaan.
Lähes kaikille aihealue on ollut uusi, joten meillä on ollut pähkäilemistä kerrakseen. Kurssilla on ollut kivaa ja mielenkiintoista – vaikka koodaaminen on meillä (toistaiseksi) aivan lapsen kengissään, on ollut kiinnostava seurata, miten yksikin muutos koodiin saa robotin toimimaan eri tavalla. Kurssi etenee pitkälti ”vaikeuksien kautta voittoon” -teeman mukaisesti – välillä tuntuu, että robotin koodi on hepreaa eikä siitä pysty löytämään omia mokiaan, mutta kun pienen virheen ohjelmoinnissa huomaa ja sen korjaa, on onnistumisen tunne aivan upea.
Pienryhmätyöskentely sopii tälle kurssille loistavasti. Ryhmät auttavat toisiaan, ja kun koko luokka yhdistää voimansa, ei se voi olla vaikuttamatta positiivisesti luokkahenkeen. Opetus ei tunnu niin perinteiseltä, kun opettaja kannustaa itsenäiseen tekemiseen eikä opeta kädestä pitäen.
Osalle on tullut myös sellainen tunne, että olisi kiinnostavaa saada samanlainen robotti myös kotiin. Sen avulla pääsisi harjoittamaan taitojaan, ja vaikeusastetta pystyisi opintojen edetessä aina nostamaan.
Case Kodu
Parasta casessa oli pelien tekeminen tietenkin. Kodu itsessään ei ole mitenkään mainittava ohjelma. Sen valinta kurssin työkaluksi on kuitenkin täysin ymmärrettävä ratkaisu. Sillä sai tehtyä helposti ja nopeasti melko hauskoja ja viihdyttäviä pelejä. Mukavaa oli peli-ideoiden kehittäminen, suunnittelu ja itse toteuttaminen – onnistuminen. Itse ohjelmointikin osoittautui mielenkiintoiseksi!
Case Kodu sai miettimään pelikehitykseen suuntautumista, vaikka osalla meistä olikin jo tietoa harrastuneisuuden kautta.
Case ei suoranaisesti opettanut pelituotantoa, mutta ainakin se jäi mieleen, että pelien menestyminen markkinoilla on varsin epävarmaa, jonka vuoksi pelejä tehdään jopa useita satoja, joista vain marginaalinen määrä tulee julkisuuteen.
Mitä casessa sitten opittiin? Mm. Kodun yksinkertaisen ohjelmointikielen avulla opittiin käytännössä pelien ohjelmointilogiikkaa. Pelien tekemisessä tarvitsee miettiä monia muitakin asioita kuin pelkästää koodaamista. Hyvin suunniteltu on jo puoliksi tehty.
Case Käytettävyys
Mielenkiintoisinta oli ensimmäisen persoonan ja toimintatarinan keksiminen. Oli mukavaa miettiä käytettävyyttä erilaisten ihmisten näkökulmasta. Case pakotti oman mielikutuksensa hyödyntämisen äärirajoille asti. Erilaisten skenaarioiden keksiminen osoittautui lopulta varsin hauskaksi.
Aluksi käytiin mielenkiintoinen keskustelu, jossa opettajilta tuli asiantuntevia näkemyksiä. Caseen valitut
kohteet olivat hyviä. Koko case oli mielestäni mielenkiintoinen. Sai päästää kriittisyyden valloilleen.
Kurssi herätti aivot jollain tasolla pohtimaan mitä olisi voinut toteuttaa paremmin!
Case Tietoverkko
Casen sisältö oli hyvää ja hyödyllistä ja tietoja voi soveltaa myös kotiin omiin tietoverkkoihin. Asiat oppi hyvin, kun pääsi itse toteuttamaan niitä oikeilla laitteilla, aidossa ympäristössä.
Yhden opiskelijan valitseminen ryhmän ohjaajaksi ja osaajaksi oli hyvä idea. Työskentely oli kivaa, sisältö oli hyvää ja hyödyllistä, oli paljon tekemistä, tehtävänannot olivat hyviä ja opettaja antoi miettimisen aihetta. Vielä kun laitteita saataisiin enemmän ja sitä kautta pienempiä ryhmiä!
Kommentit