Virtuaaliympäristöt viestinnän tutkijan näkökulmasta

kaksi ihmistä.

"Teknologiavälitteisyyden tutkiminen onkin vienyt minut lähemmäs sitä primitiivistä, kehollista olentoa, joka teknologiaa käyttää – ihmistä."

(Kirjoitus perustuu Venla Kuuluvaisen 4.9.2020 pitämän Studia Generalia esityksen sisältöihin)

Pohdin tässä kirjoituksessa sitä, mikä viestinnän ja vuorovaikutuksen tutkijaa virtuaaliympäristöissä oikein kiinnostaa.

Oma taustani on ”old-school” kasvokkaisen vuorovaikutuksen tutkimuksessa vertaistukiryhmäviestinnän muodossa, jota väitöskirjani tarkasteli. Jostain syystä väitöskirjaani tehdessä minulla oli asenneongelma teknologiaa kohtaan, ja väitöskirjani tulokset vahvistivat asenteellisuuttani entisestään: tutkimissani vertaistukiryhmissä sanaton kuuntelemisen ilmaiseminen muodosti suuren osan tuen viestinnästä.

Sanaton, eli nonverbaalinen tuen viestintä koostui ryhmissä eteenpäin nojautumista, pään pudisteluista, hymyistä, nyökkäyksistä, myötätuntoisista ilmeistä… Oma ajatukseni oli, että näitä viestejä ei sellaisenaan pysty mitenkään siirtämään ainakaan tekstipohjaiseen tietokonevälitteiseen viestintään.

Jupisin siis kasvokkaisen tuen tärkeydestä, enkä jaksanut kiinnostua online-vertaistukiryhmistä, joiden kasvavalta merkitykseltä en tosin pystynyt sulkemaan silmiänikään. Pidin aiheesta muuten yhden konferenssiesitelmänkin, jonka joku voisi kiteyttää näin: Apua, maailma muuttuu ja mua pelottaa!

Vaan kuinkas sitten kävikään. Tässä sitä ollaan, post doc -projektissa tutkimassa mitäpä muutakaan kuin teknologiavälitteistä viestintää! Paradoksaalista onkin, että huomaan pyöriväni vähintään yhtä paljon, jollen jopa enemmän, kuin aikaisemmissa tutkimuksissani nonverbaalisen viestinnän ja kehollisuuden teemojen alueilla.

Eli itseasiassa teknologiavälitteisyyden tutkiminen onkin vienyt minut lähemmäs sitä primitiivistä, kehollista olentoa, joka teknologiaa käyttää ihmistä.

Tutkimukset osoittavatkin, että esimerkiksi virtuaaliympäristöissä tärkeämpää kuin kuvan tai äänen laatu, ovat elementit kuten syvyysvaikutelma, näkökentän laajuus, vuorovaikutteisuus ja modaliteetti (”totuusarvo”). Viestinnän ja vuorovaikutuksen tutkijana tästä voi ajatella, että tärkeitä ovat tekijät, jotka edesauttavat ihmisen sosiaalisuuden kokemusta myös virtuaalimaailmassa.

Luolaihmiselle toiset ihmiset ovat edelleen hengissä säilymisen perusta, luola vain on muuttunut virtuaaliseksi.

Esimerkiksi virtuaalitodellisuutta (VR) onkin kutsuttu ”empatiakoneeksi”, jolla viitataan esimerkiksi immersiiviseen uutiskerrontaan, jossa median käyttäjä voi eläytyä hetkeksi vaikkapa kodittoman asemaan tai voi ”vieraillla” sota-alueella. Kuuluisa esimerkki on YK:n VR-projekti, jossa katsoja pääsee tapaamaan 12-vuotiasta Sidra tyttöä pakolaisleirillä Jordaniassa.

Empatiassa ei kuitenkaan ole pelkästään kyse toisen asemaan asettumisesta, hänen kokemusmaailmansa omaksumisesta, vaan myötäelämisestä toisen tilanteessa erillisenä ihmisenä.

Onkin kiinnostavaa, että tutkijat ovat esittäneet myös huolen empatian katoamisesta teknologisten viestintävälineiden myötä. On esitetty, että koska teknologisissa viestintävälineissä kehollisuus on riisuttua, niin myös mahdollisuus empaattiseen kanssakäymiseen heikkenee.

Tällöin huomio siirtyy virtuaaliympäristöjen mahdollisuuksiin vahvistaa vuorovaikutuksen ja suhteen syntymisen kokemuksia suhteessa toisiin, fiktiivisiin tai ei-fiktiivisiin virtuaalialustoilla kohdattuihin ihmisiin.

Empatia voi siis herätä ”pelkästään” osallistumalla vaikuttavaan vuorovaikutustilanteeseen virtuaaliympäristössä, sen sijaan että täytyisi ”kävellä toisen kengissä” tai vierailla toista ympäröivissä olosuhteissa. Käy pöytääni, vieras! -projektissa kartoitamme niitä interpersonaalisia tekijöitä, jotka nousevat merkityksellisiksi virtuaalisissa vuorovaikutuksen konteksteissa.

Yksi tällainen tekijä näyttäisi olevan immersiivisyyden tai immersion voimistama relationaalisen läheisyyden kokemus virtuaalialustalla kohdattujen hahmojen kanssa. Havainto liittyy immersiivisten virtuaaliympäristöjen suhdeulottuvuuteen ja resonoi VR-tutkimuksissa usein esille nousevien elementtien kuten kehollisuus (embodiment) ja sosiaalinen läsnäolo, kanssa. Näistä teemoista taidankin kirjoitella seuraavassa blogitekstissäni!

Kirjallisuutta:

Cummings, J. J. & Baileson, J. N. (2016). How Immersive Is Enough? A Meta-Analysis of the Effect of Immersive Technology on User Presence. Media Psychology, 19:272–309. 10.1080/15213269.2015.1015740

Sundar, S.S., Kang, J. & Oprean, D. (2017). Being there in the midst of the story: how immersive journalism affects our perceptions and cognitions. Cyperpsychology, behavior and social networking, 20(11), 672-682.

Aaltola, E. & Keto, S. (2017). Empatia –myötäelämisen tiede. Helsinki: Into.

Batson, C. D, Early, S. & Salvarani G. (1997). Perspective taking: Imagining how another feels versus imaging how you would feel. Personality and social psychology bulletin. 23(7):751–8.

Bujic, M., Salminen, M., Macey, J. & Hamari, J. (2020), “Empathy machine”: how virtual reality affects human rights attitudes? Internet research, 30(5).

Kuuluvainen, V. (2016). Supportive communication in Al-Anon mutual-aid groups. Tampere University Press.

 

Kommentit

Vastaa

Käsitellään kommentteja...

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *