Let's make a game –workshop

Toteutimme oppimispelisuunnittelun opetukseen tähdänneen Game Design-työpajan osana vuoden lopussa päättyvää HYPE -hanketta (ESR). Hankkeessa on luotu uusia toimintatapoja ja -malleja koulutusasteet, toimialarajat ja organisaatiorajat ylittävän hyötypelikoulutustarjonnan luomiseksi ajasta ja paikasta riippumatta. Kolmekymmentä opiskelijaa Satakunnan alueen oppilaitoksista osallistui työpajaan ja suunnitteli matemaattisia pelejä joukkueittain. Osallistujia ja toimintaa havainnoitiin sekä suunnitellut pelit analysoitiin.

Workshop tarjosi oppilaille mahdollisuuden päästä rakentamaan matematiikan oppimispelin sisältöä. Pelin runko oli valmiina, mutta oppilaat miettivät pienryhmissä, mitkä pelilliset ja opetukselliset elementit parhaiten tukisivat ala-asteikäistä oppijaa. Pelirunkona toimi Number Trace -matematiikan oppimispeli, jossa pelaajat arvioivat rationaalilukujen (esim. murto- ja desimaaliluvut) suuruuksia lukusuoralla. Peliä on käytetty useissa tutkimuksissa Tampereen yliopistolla ja siihen on aikojen kuluessa kehitetty monia erilaisia mekaniikkoja, joita konfiguroimalla voidaan saada aikaan hyvinkin erilaisia pelikokemuksia sekä oppisisältöjä.

Miten suunnitella peli?

Kolme tuntia kestänyt workshop alkoi lyhyellä luennolla oppimispeleistä, jonka jälkeen varsinainen pelisuunnittelu alkoi. Suunnittelu oli jaettu kahdeksaan kierrokseen, joten ryhmät saivat käsiteltäväksi vain pieniä kokonaisuuksia kerrallaan. Jokaisella kierroksella ryhmille jaettiin tehtäväpaperi, jossa esiteltiin lyhyesti käsiteltävänä olevat ominaisuudet. Yksi kierros sisälsi yhden tai useamman tehtävän. Tehtävänä saattoi olla valita neljästä peliominaisuudesta paras vaihtoehto siten, että se parhaiten tukisi pelin oppimistavoitetta ja toisaalta tekisi pelistä mahdollisimman kiinnostavan pelata. Ryhmät saivat myös valita peliin erilaisia tehtävätyyppejä, kuten perinteiset murtoluvut, sekaluvut, sanalliset tehtävät tai piirakka- ja pinta-alamallit. Joissain tehtävissä ryhmä sai päättää pelin balansoinnista:

Kuinka tarkkaa vastausta vaaditaan ja paljonko siitä saa pisteitä? Entä mistä asioista saa bonuspisteitä. Paljonko vääristä vastauksista kuluu energiaa? Onko kentässä aikarajoitetta? Mitä apuominaisuuksia pelaaja voi aktivoida tai mitä vihjeitä näytetään automaattisesti, mikäli pelaajalla on hankaluuksia vastausten kanssa?

Toisinaan kaikki valittavat vaihtoehdot olivat hyviä, mikä aiheutti ryhmissä aktiivista keskustelua valinnasta. Ryhmän jäsenille ei jaettu ohjatusti mitään valmiita rooleja, mutta monesti ryhmä itseohjautui jäsenten persoonallisuuksien mukaan. Joku ryhmässä mietti vaihtoehtoja pelillisen mielekkyyden mukaan, kun taas toinen pohti, miten valinta tukee oppimista. Kolmas saattoi arvioida, kuinka vaikea kentästä tulee, ja neljäs toimi epävirallisena puheenjohtajana, joka kokosi mietteitä yhteen ja lopulta kaivoi ryhmästä lopullisen vastauksen. Valinnat kerrottiin eteenpäin workshopin vetäjille, jotka päivittivät ne peliin, jolloin ryhmä sai itse testata tekemiensä valintojen vaikutuksia.

Vaihtoehdot oli pisteytetty ja pistetilanne näytettiin kierrosten välillä. Näin ryhmät näkivät, onko heidän näkökulmansa oikean suuntainen. Toisaalta tämä myös loi pientä kilpailuasetelmaa ryhmien välille. Workshopin lopuksi käytiin jokainen kierros läpi ja kerrottiin, mistä vaihtoehdoista olisi saanut parhaat pisteet ja mitkä vaihtoehdot olisivat antaneet miinuspisteitä (eli olisivat olleet oppimiselle jopa haitallisia). Pistemäärät perusteltiin tieteellisen tutkimuksen pohjalta. Tässä kohtaa paljastui kurssilaisille asioita, jotka valintatilanteessa olivat kenties vaikuttaneet yhdentekeviltä, mutta jotka tutkimus on osoittanut tehokkaiksi oppimisvälineiksi. Toisaalta yllätyksiä tuli toiseenkin suuntaan.

Valinta, joka näytti mielekkäältä pelimekaniikalta, saattoikin osoittautua oppilasta kuormittavaksi ja oppimista hankaloittavaksi.

Workshop auttoi kehittämään opintojaksoa

Workshop onnistui hyvin ja osallistujille muodostui käsitystä pelillisen sisällön ja oppisisällön tasapainottamisesta. Toimintamalli on myös osana Tampereen yliopiston kurssia ”Foundations of Game-based Learning”. Kurssia varten järjestelmää kehitettiin siten, että valinnat tehtiin nettisivun kautta, jolloin manuaalista ominaisuuksien päivitystä ei tarvittu. Tämä säästi aikaa ja mahdollisti vaikkapa kaikkien vaihtoehtojen kokeilun preview-tilassa ja sen jälkeen sopivimman valitsemisen. Järjestelmää kehitetään vielä siten, että tehdyistä valinnoista saa automaattisesti palautetta pelin previewin kautta, jolloin workshop-sisältöä voidaan hyödyntää opiskelijoiden itsenäisessä työskentelyssä ilman, että erillistä tulosten läpikäymistä lopuksi vaaditaan.

Lisäluettavaa:
Kiili K., Tuomi P. (2019) Teaching Educational Game Design: Expanding the Game Design Mindset with Instructional Aspects. In: Liapis A., Yannakakis G., Gentile M., Ninaus M. (eds) Games and Learning Alliance. GALA 2019. Lecture Notes in Computer Science, vol 11899. Springer.

Tohtorikoulutettava, Antero Lindstedt
Tutkijatohtori, Pauliina Tuomi