Pelipalvelu ja pelillisen oppimisen kehityssuuntia

Tätä tekstiä kirjoitettaessa on nettiin todennäköisesti ilmestynyt taas liuta oppimispelejä, joista ei ole kenellekään mitään hyötyä. Tämä saattaa olla turhan jyrkästi sanottu, mutta ei ehkä lopulta kovinkaan paljon. Oppimispelien kohdalla määrä ei valitettavasti korvaa laatua. Liian usein pelit keskittyvät toistamaan yksinkertaisia harjoituksia, tai oppimissisältöjä ei ole integroitu pedagogisesti mielekkäällä tavalla. Hyvä oppimispeli auttaa opettamisessa, tukee opettajan pedagogista kasvua sekä pohjautuu tutkimustuloksiin. TUT Game Labin kehittämän Game Lab –matikkapelipalvelun tarkoituksena on tuoda edellä mainittuja kriteereitä noudattavia matematiikan oppimispelejä helposti opettajien saataville.

Game Lab -palvelu lanseerattiin 13-14.9 SETT-messuilla Helsingin messukeskuksessa. Kävijöille tarjottiin esittelyä palvelusta, mahdollisuus pelata yhtä palvelun oppimispeliä, videota, mahdollisuus voittaa Game Lab –paita, flyereita sekä tietenkin karkkia! Yli 150 koulutuksen ammattilaista tutustui palveluun ja kokemukset olivat erittäin positiivisia. Pelistä pidettiin ja se koettiin hyödylliseksi, apuna oleva seurantatyökalu miellettiin tarpeelliseksi oppilaiden edistymisen seurannassa, ja näinä tiukentuneiden tietosuojavaatimusten (GDPR) aikoina, oppilaiden pitäminen täysin anonyymeina järjestelmässä todettiin tärkeäksi. Messukävijät myös yllättyivät iloisesti kuullessaan, että palvelun käyttö on maksutonta!

Kuvassa kirjoittajat Antti Koskinen ja Antero Lindstedt esittelemässä Game Lab -palvelua SETT-messuilla.

Entistä tarkempi oppimisanalytiikka mahdollistaa opettajan pedagogisen ajattelun kehittymisen

Opettajan pedagoginen ajattelu luo pohjan koko opetukselle. Se kehittyy läpi työuran kokemuksen ja koulutuksen kautta. Väitämme kuitenkin, että hyvällä oppimisanalytiikalla opettajan on mahdollista kehittää omaa pedagogista ajatteluaan. Sillä voi ohjata opettajaa innovoimaan uusia opetusmalleja sekä haastamaan omia vanhoja pedagogisia käytäntöjään. Oppimisanalytiikan voidaankin ajatella tarkentavan opettajan käsitystä oppijan yksilöllisestä oppimisprosessista, joka puolestaan mahdollistaa oman pedagogisen osaamisen paremman hyödyntämisen. Oppimisanalytiikkaa hyödyntämällä opettaja voi esimerkiksi tehokkaasti eriyttää opetustaan, muodostaa vertaisoppimisryhmiä tai toteuttaa uuden opetussuunnitelman mukaista oppimisprosessin arviointia. Oppimispeli, johon on integroitu oppimisanalytiikkaa ei siis ole opettajan tarpeettomaksi tekevä maaginen taikalaatikko, vaan opettajan ammatillista kasvua tukeva työväline.

Oppilaan tukeminen oppimispelissä

Yksi digitaalisten oppimispelien etu suhteessa perinteiseen kynä-paperi-tehtävään on mahdollisuus välittömään palautteeseen. Oppilaalle voidaan kertoa heti vastauksen jälkeen, oliko ratkaisu oikein, jolloin hän pystyy hyödyntämään tietoa heti seuraavissa tehtävissä. Lisäksi peli voi tarjota visuaalisia vinkkejä tai aktivoitavia apuvälineitä avustamaan hankalammissa tehtävissä. Kun oppilaan tukeminen viedään seuraavalle tasolle, päästään adaptiivisiin ratkaisuihin. Pelin voidaan ajatella olevan adaptoituva, kun se jollakin tavalla mukautuu sitä käyttävän henkilön yksilöllisten ratkaisujen mukaan. Pelin tehtäviä voidaan helpottaa tai vaikeuttaa oppilaan kompetenssien perusteella tai pelikenttä voidaan koota juuri hänelle haasteellisista tehtävätyypeistä. Olemme TUT Game Labissä, yhteistyössä Turun yliopiston kanssa, ottaneet askeleita kohti adaptoituvia oppimispelejä. Näiden tutkimusperustainen kehittäminen asettaa kuitenkin omat haasteensa. Esimerkiksi jokaisen oppijan yksilöllinen oppimispolku saattaa hankaloittaa pelidatojen vertailua ja vaikeuttaa analyysejä.

Suurten aineistojen avulla tutkimusperustaista tietoa päättäjille

Opetuksen kehittäminen ei voi perustua ainoastaan suppeiden yksittäisten tapaustutkimusten tuloksille. Päätettäessä opetuksen isoista linjoista on tutkimustulosten oltava riittävän laajoja, jotta niitä voidaan yleistää. TUT Game Lab:n tulevaisuuden tavoitteena on kerätä laajoja kotimaisia sekä kansainvälisiä aineistoja, jotta niiden perusteella olisi mahdollista kehittää opetusta. Jotta kykenemme keräämään tutkimusaineistoa, olemme rajoittaneet palvelussa olevien pelien määrää. Tällä hetkellä tarjolla olevat pelit pohjautuvat yhden pelimoottorin avulla toteutettuihin, lukusuoraan perustuviin, peleihin. Onneksi pelimoottori on kuitenkin sen verran mukautuva, että sen avulla on jo nyt saatu toteutettua monenlaisia pelejä murto-, desimaali-, ja kokonaislukujen suuruuden arviointiin sekä vertailuun, tai vaikkapa kertotaulun, laskuoperaatioiden ja laskujärjestyksen harjoitteluun. Yhteen pelimoottoriin perustuva strategia mahdollistaa tutkimuksia joissa voimme yhdistää dataa eri pelisisältöjen väliltä. Voimme tehdä vertailevaa tutkimusta kahden lähes identtisen pelin välillä, jolloin tarkkaillaan näiden välisen eron vaikutusta oppimiseen tai vaikkapa pelin kiinnostavuuteen. Tällaisten tutkimusten avulla kykenemme toivottavasti tulevaisuudessa määrittelemään, miten eri pelimekaniikat tukevat oppimista sekä mihin suuntaan tiettyjen matematiikan osa-alueiden opetusta olisi syytä kehittää.

Antti Koskinen
Antero Lindstedt

Kirjoittajat ovat TUT Game Labin tutkijoita.