Raha- ja digipeliongelmat ilmentävät ihmisten yleisempiä tarpeita

Vauva koskettelee rahapeliautomaattia.
Kuva Pxhere, CC

Pelaaminen nähdään usein viihteenä, mutta se voi myös kehittyä liialliseksi. Väitöskirjatutkimuksemme osoittavat, että ongelmallinen pelaaminen kytkeytyy motiiveihin, psykologisten perustarpeiden turhaumiin, eskapismiin ja laajempiin hyvinvoinnin haasteisiin. Pelaamisen hahmottaminen osana ihmisten psykososiaalista kokonaisuutta tarjoaa uusia keinoja riskien hallitsemiseksi.

Ilkka Vuorinen (YTT), Hannu Jouhki (YTT, KTM) ja Heli Hagfors (YTT)
Kirjoittajat ovat Tampereen yliopistossa vuoden 2025 aikana sosiaalipsykologiassa väitelleitä yhteiskuntatieteiden tohtoreita.

Läpi ihmiskunnan historian ihmiset ovat kehittäneet pelejä niin ajankuluksi kuin päätöksenteon avuksi. Erinäisiä teknologisia innovaatioita on nopeasti päädytty hyödyntämään vaikkapa pelikorttien painantaan, mekaanisiksi ja digitaalisiksi peliautomaateiksi sekä virtuaalisiksi pelialustoiksi. Nykyaikana pelaamista voikin tapahtua niin digipelien, lautapelien, roolipelien kuin rahapelien sekä yksin tai moninpelien muodossa melkein missä vain, sillä internet ja älypuhelimet ovat mahdollistaneet nopean pääsyn monenlaisten pelien äärelle.

Digipeli- ja rahapelimarkkinat laajenevat jatkuvasti. Etenkin rahapelaamisen tarjontaa, paikkoja ja ehtoja on määritelty uudelleen parhaillaan käsillä olevassa rahapelilain uudistuksessa, jossa monopolijärjestelmä puretaan osittain ja vedonlyönti ja verkossa tarjottavat raha-automaatti- ja kasinopelit avataan kilpailulle vuoden 2027 alusta alkaen.

Sekä digipelaamiseen että rahapelaamiseen liittyvien haittojen riskit ovat herättäneet paljon yhteiskunnallista keskustelua, sillä pelaaminen voi viedä kohtuuttomasti aikaa ja rahaa normaalin elämän velvoitteilta, mikä voi tuottaa ristiriitoja, menetyksiä, häpeää, salailua ja pahimmillaan jopa itsetuhoisuutta.

Väitöskirjatutkimuksissamme keskityimme pelimuodoista digipelaamiseen ja rahapelaamiseen. Digipelaamisella tarkoitetaan tyypillisesti jonkinlaisen digitaalisen medialaitteen välityksellä enimmäkseen viihdetarkoituksessa pelattavia pelejä, kun taas rahapelaamisella tarkoitetaan nimensä mukaisesti tyypillisesti rahapanoksella pelattavia uhkapelejä, joissa pelaaja ottaa rahojen menettämisen riskin yrittäessään saavuttaa epävarmoja rahallisia tai muita materiaalisia voittoja. Molempiin liittyy haasteita ja palkitsevuutta, mutta rahapelaamisen riskit ovat lähtökohtaisesti suuremmat mahdollisten taloudellisten menetysten vuoksi.

Sosiaalipsykologista ajattelua seuraten halusimme syventyä peliongelmille altistaviin motivaatio- ja hyvinvointitekijöihin tuottaaksemme tietoa yksilön ja yhteiskunnan välisen suhteen osuudesta näihin ongelmiin.

Sosiaalipsykologista ajattelua seuraten halusimme syventyä peliongelmille altistaviin motivaatio- ja hyvinvointitekijöihin tuottaaksemme tietoa yksilön ja yhteiskunnan välisen suhteen osuudesta näihin ongelmiin. Heli Hagforsin väitöskirja (2025) käsitteli rahapelaamisen motiiveja, Hannu Jouhkin väitöskirja (2025) eskapismin eli todellisuuspakoisuuden osuutta addiktiokäytökseen ja Ilkka Vuorisen väitöskirja (2025) psykososiaalista pahoinvointia peliongelmien riskitekijänä.

Aineistoinamme käytimme pääosin suomalaisväestöä edustavia poikittais- ja pitkittäisaineistoja. Olemme tiivistäneet tähän artikkeliin väitöskirjojemme keskeistä sisältöä.

Miksi ihmiset pelaavat?

Pelaamista kohti ohjaavien yksilötason syiden eli motiivien tunteminen auttaa ymmärtämään syvällisemmin pelaamiskäyttäytymistä ja sen kehittymistä addiktioksi. Nämä syyt ovatkin siksi olleet yhä useammin tutkimuksen kohteena viime vuosikymmenien aikana. Rahapelaamisen ja digipelaamisen taustalta löytyy osittain samoja motiiveja, vaikka erilaisilla peleillä voidaankin vastata hyvin erilaisiin tarpeisiin.

Valtaosa rahapelaamisen motiiveihin liittyvästä tutkimuksesta tunnistaa neljästä viiteen erilaista motiivia rahapelaamiselle. Näitä ovat rahan voittaminen, jännitys ja mielihyvä, vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa, älyllinen haaste tai taitojen kehittäminen, sekä vaikeiden tunteiden ja ajatusten pakeneminen (esim. Binde 2013; Dechant 2014; Francis et al., 2015).

On ehdotettu myös laajempaa tunteiden säätelyyn liittyvää motivaatiotekijää  jossa rahapelaamisella pyritään joko vahvistamaan jännityksen kaltaisia tavoiteltuja tunnetiloja tai selviytymään vaikeista tunteista, kuten ahdistuksesta ja stressistä (Barrada et al., 2019).

Digipelien sisällöt puolestaan vaihtelevat hyvin paljon, ja siten niihin liittyvät pelaamisen motiivitkin voivat vaihdella yksinkertaisesta ajankulusta syvällisempään seikkailunhaluun, mutta tyypillisesti ihmiset kiinnostuvat digipeleistä muun muassa niiden monimutkaisuuden, vuorovaikutteisuuden, haasteen ja mukaansatempaavuuden perusteella (Wallace, 2015).

Raha- ja digipelit voivat mahdollistaa perustarpeiden tyydyttämisen tarjoamalla haasteita, valinnanvaraa ja vuorovaikutteisuutta, usein pelien ulkopuolista maailmaa helpommalta tuntuvilla tavoin, mikä tekee niistä hyvin vetovoimaisia verrattuna moneen muuhun tekemiseen.

Yksi väitöskirjojemme keskeisistä teoreettisista lähtökohdista oli Richard Ryanin ja Edward Decin (2017) itsemääräämisteoria ja erityisesti sen psykologisten perustarpeiden alateoria. Teorian mukaan ihmisillä on kolme psykologista perustarvetta: omaehtoisuus, kykenevyys ja yhteisöllisyys. Omaehtoisuuden tarve viittaa kokemukseen valintojen ja vaikuttamisen mahdollisuuksista, ja kykenevyyden tarve viittaa aikaansaamisen ja merkityksellisistä tehtävistä suoriutumisen kokemiseen. Yhteisöllisyyden tarve puolestaan viittaa tarpeeseen kokea merkityksellisiä ihmissuhteita ja kuulua yhteen toisten ihmisten kanssa. Näiden psykologisten perustarpeiden täyttyminen on teorian mukaan edellytys yksilön hyvinvoinnille ja motivaatiolle, kun taas niiden täyttymättä jääminen ja niihin liittyvät turhaumat heikentävät elämänlaatua saaden ihmiset käyttäytymään haitallisesti.

Teorian näkökulmasta raha- ja digipelit voivat mahdollistaa perustarpeiden tyydyttämisen tarjoamalla haasteita, valinnanvaraa ja vuorovaikutteisuutta, usein pelien ulkopuolista maailmaa helpommalta tuntuvilla tavoin, mikä tekee niistä hyvin vetovoimaisia verrattuna moneen muuhun tekemiseen.

Pelaaminen voi kehittyä liialliseksi

Niin raha- kuin digipelitkin sisältävät monella tavalla palkitsevia piirteitä, jotka kannustavat palaamaan niiden äärelle ja jatkamaan peliä. Tällaisia piirteitä voivat olla vaikkapa kasinoiden valot, äänet ja pelikoneiden sijoittelut (Schüll, 2012) tai yksinkertaiset, päättymättömät ja sopivasti haastavat pelitasot (Alter, 2017).

Palkitsevat piirteet eivät vielä itsessään välttämättä johda ongelmien kehittymiseen, mutta ne ovat oleellisessa osassa siinä, miten helppoa ihmisten on ikään kuin ”unohtua” pelien äärelle. Tällöin pelaamisen palkitsevuus korostuu samalla, kun mielenkiinto muita asioita kohtaan vähenee. Oleellista on, miten pelaaja ja häntä ympäröivät ihmiset tulkitsevat tätä mielenkiinnon kohdentumista ja miten sopusoinnussa toiminta on muun elämän kanssa: esimerkiksi ammattipelaajan keskittyminen peleihin voi näyttäytyä hyväksyttävämpänä kuin runsas pelaaminen muissa yhteyksissä. Raja ongelmallisen ja ongelmattoman pelaamisen välillä on tässä mielessä hiuksenhieno ja tulkinnanvarainen.

Liialliseksi kehittynyttä rahapelaamista ja digipelaamista tulkitaan nykyisin addiktion viitekehyksessä. Tämä johtuu siitä, että addiktiotutkimuksen kehittyessä monet tutkijat alkoivat kiinnittää huomiota päihteidenkäytön ja erilaisten aktiviteettien samankaltaisuuteen yhä enemmän viime vuosisadan loppupuolella. Vaikka addiktio on biopsykososiaalinen kokonaisuus, sitä pystyy selittämään uskottavasti oppimisen kautta rajautuneena motivaationa, jolloin palkitseva toiminta voi nousta tärkeysjärjestyksessä monien velvollisuuksienkin edelle. Se on silloin helposti ristiriidassa muun sosiaalisen elämän ja ihmissuhteiden kanssa. Esimerkiksi Jim Orfordin (1985/2001) mallissa juuri tämänlaiset addiktioon liittyvät ristiriidat nostavat sen lopulta näkyvästi ongelmalliseksi toimintamalliksi.

Addiktioon kytkeytyvissä ongelmissa tulisi kiinnittää huomiota yksilöiden lisäksi myös yhteiskunnallisiin olosuhteisiin.

Addiktio on kuitenkin edelleen kiistanalainen ilmiö, jota tulkitaan julkisessa keskustelussa tyypillisimmin joko jonkinlaisena häiriötilana tai tietoisena valintana. Ilmiön sosiaalipsykologinen tarkastelu tarjoaa monipuolisemman tarkastelutavan tähän levittäytymällä yksilötasoa laajempaan tulkintaan ihmisistä yhteisöjen osina. Esimerkiksi itsemääräämisteorian näkökulmasta ihmiset saattavat kääntyä pelien puoleen siinäkin tapauksessa, jos heidän senhetkinen elämänsä ei syystä tai toisesta mahdollista perustarpeiden täyttymistä. Vastaavaa ajatusta on esittänyt myös Bruce Alexander (2008), jonka mukaan addiktiokäyttäytyminen on yritystä selvitä vaikeista elämäntilanteista, kuten psykososiaalisen irrallisuuden kokemisesta. Siksi addiktioon kytkeytyvissä ongelmissa tulisi kiinnittää huomiota yksilöiden lisäksi myös yhteiskunnallisiin olosuhteisiin.

Ongelmallisen pelaamisen taustalta on löydettävissä useita psykososiaalisia riskitekijöitä

On selvää, että liiallinen kiinnostus pelaamista kohtaan voi häiritä tasapainoista elämistä. Pelien ominaisuuksiin ja yksilötason neurobiologiaan kohdistetaan paljon huomiota peliongelmienkin kohdalla, mutta mahdollisten muiden riskitekijöiden merkitys sivuutetaan usein. Addiktion muodostumiseen vaikuttavat kuitenkin monet tekijät. Väitöskirjatutkimuksissamme perehdyimme erilaisiin riskitekijöihin, jotka ilmentävät ihmisten laajempia vaikeuksia elämässä ja tutkimme niiden osuuksia raha- ja digipeliongelmien määrään.

Jos rahan vuoksi pelaamiseen yhdistyi psykologisten perustarpeiden turhautumista, niin se ennusti rahapeliongelmia erityisen voimakkaasti. Toisessa tutkimuksessa havaitsimme materialistisen eli omistuksia korostavan arvomaailman näkyvän suurempina rahapeliongelmina. Psykologisten perustarpeiden turhaumat olivat johdonmukaisesti yhteydessä raha- ja digipeliongelmien määrään.

Aiemman tutkimuksen perusteella rahapelaamisen motiiveista erityisesti vaikeiden tunteiden ja ajatusten pakeneminen, rahan voittaminen ja jännityksen tavoittelu on johdonmukaisesti yhdistetty rahapeliongelmiin (Alaba-Ekbo et al., 2024; Allami et al., 2025; Tabri et al., 2022). Tutkimuksemme tukivat näitä aiempia havaintoja, minkä lisäksi havaitsimme, että jos rahan vuoksi pelaamiseen yhdistyi psykologisten perustarpeiden turhautumista, niin se ennusti rahapeliongelmia erityisen voimakkaasti. Toisessa tutkimuksessa havaitsimme materialistisen eli omistuksia korostavan arvomaailman näkyvän suurempina rahapeliongelmina. Psykologisten perustarpeiden turhaumat olivat johdonmukaisesti yhteydessä raha- ja digipeliongelmien määrään, mikä tukee itsemääräämisteorian oletusta yleisen tyytymättömyyden yhteydestä yksittäisten ongelmien ilmenemiseen.

Ongelmallinen raha- ja digipelaaminen liittyy usein laajempiin mielen tai sosiaalisen elämän haasteisiin ja häiriötekijöihin. Kielteisiä elämänkokemuksia, syrjäytymistä ja traumoja onkin esitetty mahdollisiksi ongelmien juurisyiksi (Alexander, 2008; Heilig ym., 2016; Maté, 2010). Tutkimustemme perusteella psyykkinen ahdinko todella näyttäisi ennakoivan peliongelmia, vaikka perustarpeiden turhaumat saattavatkin olla ahdinkoa syvällisempiä peliongelmien selittäjiä. Myös stressi vaikuttaisi lisäävän sekä raha- että digipeliongelmien määrää, mutta yksinäisyys näyttäisi ennakoivan ennemmin digipeliongelmia Suomessa, minkä lisäksi sillä voi olla kulttuurista riippuen merkitystä myös rahapeliongelmien määrään.

Yksilön ja yhteiskunnan suhde on syytä huomioida ongelmien ilmetessä

Tutkimuksemme tarjoavat lisänäyttöä laajempien elämän hankaluuksien osuudesta raha- ja digipeliongelmien ilmenemiseen. On selvää, että ihmiset ovat sosiaalisia olentoja ja elinolosuhteilla on siten suuri vaikutus heidän käyttäytymiseensä myös addiktion kohdalla.

Erilaisten asioiden saatavuus on tietenkin edellytys niiden kulutukselle, mutta pelkästään saatavuuteen keskittymällä ohitetaan peliongelmienkin taustalla olevat psykososiaaliset hankaluudet, jotka ovat olemassa pelaamisesta riippumatta. Toisaalta pelkkä yksilöihin keskittyminen ohittaa esimerkiksi tarjonnan ja markkinoinnin merkityksen ongelmien kehityksessä ja lisää helposti stigmaa sekä häpeän ja toivottomuuden kokemuksia, mikä pikemminkin syrjäyttää kuin edistää hyvinvoinnille tärkeää sosiaalista yhteenkuuluvuutta.

Millaisen vaihtoehdon sosiaalipsykologinen lähestymistapa sitten tarjoaa? Rehellisesti sanoen haastavan, sillä se korostaa kokonaisuuksia ja laajentaa siten vastuunoton tarvetta yksittäisistä toimijoista yhteisöjen ja yhteiskunnan tasolle. Ensinnäkin sosiaalipsykologinen lähestymistapa tarjoaa käytännönläheisen selityksen sille, miksi ihmiset päätyvät jonkin toiminnan pariin ja jatkavat sitä mahdollisista riskeistäkin huolimatta. Toisekseen se auttaa ymmärtämään vertaistuen tärkeyttä. Kolmanneksi se auttaa tunnistamaan yhteiskunnallisten olosuhteiden vaikutusta yksilötason hankaluuksiin.

Sosiaalipsykologinen lähestymistapa tarjoaa käytännönläheisen selityksen sille, miksi ihmiset päätyvät jonkin toiminnan pariin ja jatkavat sitä mahdollisista riskeistäkin huolimatta. Toisekseen se auttaa ymmärtämään vertaistuen tärkeyttä. Kolmanneksi se auttaa tunnistamaan yhteiskunnallisten olosuhteiden vaikutusta yksilötason hankaluuksiin.

Pelaaminen voi olla parhaimmillaan elämisen mielekkyyttä lisäävää toimintaa. Jännityksellä ja viihteellä on nautintoina oma paikkansa elämässä ja syyt hakeutua niiden pariin voivat olla energisoivia, inspiroivia tai yhteisöllisyyttä rakentavia. On siksi korostettava, että pelaamista motivoivat lukuisat tekijät, joista vain osa, kuten eskapismi tai rahan voittaminen, lisäävät selvästi ongelmien riskiä. Tässä sosiokulttuurisilla tekijöillä on vahva merkitys.  Asenteet pelaamista kohtaan välittyvät ihmiseltä toiselle, ja niin lähipiirin kuin yhteiskunnankin suhtautuminen voi joko kannustaa pelien äärelle tai rajaamaan pelaamista. Jos esimerkiksi menestystä tulkitaan kulttuurisesti rahan ja omaisuuden kautta, rahapelit näyttäytyvät mahdollisena—vaikkakin hyvin epätodennäköisenä— keinona nousta nopeasti menestyjien joukkoon.

Harva sanonta pätee addiktioon yhtä osuvasti kuin sanonta ”kohtuus kaikessa”. Silti nyky-yhteiskuntaa ohjaavat jatkuvan kasvun ja kuluttamisen ihanteet.

Pelien osalta tarjonnan runsaus sekä älylaitteiden mahdollistama yksityisyys ja välittömyys mahdollistavat nopean pääsyn erilaisiin sovelluksiin ja sivustoille, joihin voi paeta kuormitukselta, tylsyydeltä tai elämän pysyvämmiltä ristiriidoilta. Useimmat pystyvät pitäytymään kutakuinkin kohtuudessa, kun taas psykososiaalinen pahoinvointi yleensä lisää ongelmien kasautumisen todennäköisyyttä. Tällöin liiallista pelaamista voi tulkita korvikkeena turhaumille ja kuormitukselle, jota ihmisten hyvinvoinnille keskeisten omaehtoisuuden, kykenevyyden ja yhteisöllisyyden perustarpeiden täyttymättömyys synnyttää (Ryan & Deci, 2017; Alexander, 2008). Korvikkeet voivat auttaa sinnittelemään ja ehkä kokemaan hetkellistä helpotusta vaikeuksien keskellä, vaikka ne eivät tarjoakaan kestävää hyvinvointia.

Harva sanonta pätee addiktioon yhtä osuvasti kuin sanonta ”kohtuus kaikessa”. Silti nyky-yhteiskuntaa ohjaavat jatkuvan kasvun ja kuluttamisen ihanteet.

Mikäli addiktio on oire psykososiaalisesta pahoinvoinnista, perimmäinen vastaus sen hallitsemiseen löytyy elämästä, jonka merkityksellisyyteen ja eheyteen ihminen itse uskoo. Tulkinta addiktiosta selviytymiskeinona ohjaa kysymään, mistä ja missä ihmisten on päivittäin selviydyttävä.

Kilpailuun, voitontavoitteluun ja yksilösuorituksiin perustuva elämänmuoto on ristiriidassa ihmisen kaltaiselle hypersosiaaliselle lajille ominaisen keskinäisen yhteistyön sekä tuen ja hyväksynnän tarpeiden kanssa. Irrallisuutta on vaikea sietää, ja tämä voi selittää miksi vertaistuella on usein niin suuri merkitys addiktion hallitsemisen kannalta.

Näkemyksemme mukaan addiktiota ei tule tutkia tai hoitaa vain yksilön ominaisuutena, vaan katse tulisi suunnata siihen, miten sosiokulttuuriset puitteet mahdollistavat itse kullekin mielekkään elämän toteutumisen ilman, että kasautuvia haasteita tai puutteita tarvitsee paeta erilaisten korvikkeiden pariin. Tästä olemme kaikki tavalla tai toisella vastuussa.

Lähteet

Alaba-Ekpo, O., Caudwell, K. M., & Flack, M. (2024). Examining the Strength of the Association Between Problem Gambling and Gambling to Escape. A Systematic Review and Meta-Analysis. International Journal of Mental Health and Addiction. https://doi.org/10.1007/s11469-024-01354-5

Allami, Y., Gooding, N. B., Young, M. M., & Hodgins, D. C. (2025) Why You Gamble Matters: A Systematic Review and Meta-analysis of the Association Between Gambling Motivation and Problem Gambling. Journal of Gambling Studies, 41(1), 37–50. https://doi.org/10.1007/s10899-024-10356-w

Alter, A. (2017). Vastustamaton: miksi emme pysty lopettamaan tsekkaamista, skrollaamista, klikkaamista ja seuraamista. Helsinki: Terra Cognita.

Barrada, J. R., Navas, J. F., Ruiz de Lara, C. M., Billieux, J., Devos, G., & Perales, J. C. (2019). Reconsidering the roots, structure, and implications of gambling motives: An integrative approach. PloS One, 14(2), e0212695–e0212695. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0212695

Binde, P. (2013). Why people gamble: a model with five motivational dimensions. International Gambling Studies, 13(1), 81–97. https://doi.org/10.1080/14459795.2012.712150

Dechant, K. (2014). Show Me the Money: Incorporating Financial Motives into the Gambling Motives Questionnaire. Journal of Gambling Studies, 30(4), 949–965. https://doi.org/10.1007/s10899-013-9386-5

Francis, K., Dowling, N. A., Jackson, A. C., Christensen, D. R., & Wardle, H. (2015). Gambling motives: Application of the reasons for gambling questionnaire in an Australian population survey. Journal of Gambling Studies, 31, 807–823.

Hagfors, H. (2025). Why Do We Gamble? An integrative approach to gambling motives and problem gambling. Doctoral Dissertation. Tampere University. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-4101-5

Heilig, M., Epstein, D. H., Nader, M. A., & Shaham, Y. (2016). Time to connect: Bringing social context into addiction neuroscience. Nature Reviews. Neuroscience, 17(9), 592–599. https://doi.org/10.1038/nrn.2016.67

Jouhki, H. (2025). The Easy Way Out: Escapism as a central motive for addictions. Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3875-6

Király, O., Billieux, J., King, D. L., Urbán, R., Koncz, P., Polgár, E., & Demetrovics, Z. (2022). A comprehensive model to understand and assess the motivational background of video game use: The Gaming Motivation Inventory (GMI). Journal of Behavioral Addictions11(3), 796–819. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00048

Maté, G. (2010). In the Realm of Hungry Ghosts: Close Encounters with Addiction. Berkeley: North Atlantic Books.

Orford, J. (1985/2001). Excessive Appetites: A Psychological View of Addictions. Chichester: Wiley.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. The Guilford Press.

Tabri, N., Xuereb, S., Cringle, N., & Clark, L. (2022). Associations between financial gambling motives, gambling frequency and level of problem gambling: A meta-analytic review. Addiction, 117(3), 559569. https://doi.org/10.1111/add.15642

Schüll, N. D. (2012). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University

Press.

Vuorinen, I. (2025). Problems Beyond Gambling and Gaming: a social psychological approach to excessive behaviors. Väitöskirja. Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3827-5

Wallace, P. (2015). The Psychology of the Internet (2. painos). Cambridge University Press.